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Hier habe ich einige Beispiele für Zauber aufgelistet, welche Lichtdrachen verwenden können oder könnten. Diese Liste beschränkt sich auf lichtene Heil- Angriffs- und Schutzzauber. Umso weiter man runter scrollt, umso schwerer werden die Zauber. Die letzten paar Zauber sollten nur Lichtdrachen nutzen können, welche bereits das Stadium eines sehr alten Drachen erreicht haben. Wyrmlinge und junge Drachen werden selbst die angeborenen Zauber nicht sofort perfekt und nur in ausgewogener Form beherrschen. Diese Liste wird des öfteren erweitert oder verändert.

Angeborene Zauber:

Schutzschild Ein Kraftfeld umgibt den Drachen. Verhindert innerhalb des Schildes eindringen von jeglichen Dämpfen und Gas. Schutz vor Elementen, pysischer Magie und magischen oder normalen Waffen, solange der Schild anhält oder dadurch nicht zerstört wird.
Heilige Aura
Schwächt unheilige Kreaturen und löscht unheilige Zauber aus oder macht sie wirklos.
Genesung
Heilt kleine bis schwere Wunden. Verleiht dem Drachen neue Kraft, wenn eine starke, natürliche Lichtquelle vorhanden ist (z.B die Sonne oder der Mond) von welcher er das Licht absorbieren und in Energie umwandeln kann.
Lichtblitz Der Leib des Drachen gibt blitzartig gleissendes Licht ab, das die Umgebung kurze Zeit in grelles, blendendes Licht taucht.
Lichtanrufung
Drache vertreibt natürliche oder magische Barrieren vor einer natürlichen Lichtquelle wie der Sonne oder dem Mond (z.B Wolken, Nebel, Finsterniszauber)

Erlernbare Zauber:


Licht
Reines Licht erschaffen, das die Umgebung erhellt.
Böses entdecken Zeigt bösartige/unheilige Kreaturen, Zauber oder Gegenstände an.
Wunden heilen Leichte, mittlere und schwere Wunden heilen (je nach Kraft und Alter des Drachen).
Gift entdecken Entdeckt Gift in Kreatur oder Gegenstand.
Vergiftung heilen Heilt eine Vergiftung.
Ausbessern Repariert einen Gegenstand.
Nahrung oder Wasser reinigen Reinigt Nahrung oder Wasser.
Wasser erschaffen und weihen Erschafft Wasser und weiht es gleichzeitig.
Furcht bannen Nimmt dem Ziel die Furcht.
Heilige Gunst Angriffs und Schadensbonus
Heiligtum Gegner können einen nicht angreifen, und der Drache selbst kann auch nicht angreifen.
Unsichtbarkeit gegenüber Untoten Untote können den Drachen nicht wahrnehmen.
Untote entdecken Zeigt Untote innerhalb von 25m an.
Lüge erkennen
Enthüllt absichtliche Falschheiten.
Anderen schützen Drache erleidet anstelle des Ziels die Hälfte des Schadens.
Ausdauer Verleiht einem Ziel mehr Ausdauer.
Bärenstärke Ziel erhält mehr Kraft.
Elementen widerstehen Trotzt Elementen
Fesseln Fesselt die Aufmerksamkeit aller in einer Entfernung von 30 Metern.

Feuerodem

Der Drache erlernt die Fähigkeit Feuer zu speien.
Gefühle besänftigen Beruhigt das Ziel.
Ort weihen Füllt einen Bereich mit positiver Energie, die Untote und Dämonen schwächt.
Sanfte Ruhe Konserviert eine Leiche.

Schneller Tod

Erlöst Wesen von ihrem Leiden.
Waffe des Glaubens Magische Waffe, die eigenständig angreift.
Zerbersten Schallwellen beschädigen Gegenstände oder kristalline Kreaturen.
Zone der Wahrheit Ziele in Reichweite können nicht lügen.
Blind- oder Taubheit kurieren Heilt normale oder magische Blindheit bzw. Taubheit.
Fluch brechen Befreit Gegenstand oder Person von einem Fluch.
Glyphe der Abwehr Inschriften schaden denen, die sie passieren.
Hilfreiche Hand Geisterhafte Hand (oder ein kleines, heraufbeschworenes Lichtwesen) führt das Ziel zu einem.

Flammenschlag

Zerschmettert Feinde mit weissem Feuer.
Reflektion Feindlicher Angriff wird auf den Gegner zurückgeschickt.
Krankheiten kurieren Heilt alle Krankheiten, die das Ziel befallen haben.
Magie bannen Hebt Zauber und magische Effekte auf.
Lichtgewand Rüstung b.t.w die Abwehr des Ziels verbessert sich.

Regeneration
Abgetrennte Gliedmaßen wachsen an oder nach.
Schutz vor Negativer Energie Ziel erleidet keinen Schaden in und von unheiliger Macht verseuchten Zonen.
Heldenmahl Verzaubert Nahrung (sie heilt und segnet).
Schutzkreis gegen Chaos/Böses Chaotische und bösartige Kreaturen können jenen Kreis nicht durchbrechen.
Unsichtbarkeit aufheben Bannt Unsichtbarkeit innerhalb von 7 Metern.
Lichtklingen Klingen aus Licht kreisen um den Drachen und können auf Gegner los gelassen werden.
Bewegungsfreiheit Ziel bewegt sich trotz behindernder Einflüsse normal.
Aufhalten Hält normale Tiere oder Menschen davon zurück einem näher zu kommen.
Immunität gegen Zauber Ziel wird eine Weile immun gegen Zauber (keine Elementarzauber).
Göttliches Licht Erlaubt dem Zauberkundigen einen Blitz aus reinem Astrallicht zu schleudern, der bei jeder lebenden Kreatur Energieschaden anrichtet. Untote, Dämonen und Teufel erleiden doppelten Schaden.
Lichtsturm Vom Himmel fallende Lichtstrahlen die auf die Feinde niedergehen.
Schutz vor Todesmagie Immunität gegen Todeszauber.
Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen Ruft ein einfaches, lichtenes Wesen von den äusseren Ebene zu einem z.B Lichtgestalt ähnlich einem Elementar
Zustand Überwacht Zustand und Position Verbündeter.
Böses bannen Bannt bösartige oder unheilige Kreaturen.
Ebenenwechsel Bis zu 4 Ziele reisen auf eine andere Ebene.
Kreis der Heilung Heilt Umstehende in alle Richtungen.
Verzauberung brechen Befreit Ziele von Verzauberungen, Veränderungen, Flüchen und Versteinerungen.
Weihen Macht einen Ort heilig.
Gegenstände beleben Gegenstände greifen die Gegner an.
Mächtige Heilung Heilt den gesamten Schaden, Krankheiten und Geistesstörungen.
Schutzhülle gegen Leben Hält lebendige Kreaturen auf Abstand.
Verbündeter aus den Ebenen Wie Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen, aber ruft diesmal ein mächtigeres Lichtwesen herbei z.B Engel, Einhorn, Lichtgeister.
Auferstehung Einen Toten wieder zum Leben erwecken, wenn sein Körper noch vorhanden ist.
Antimagische Aura Hebt jegliche Magie innerhalb von 10 Metern auf.
Aufspüren Exakter Aufenthaltsort einer Kreatur oder eines Gegenstands.
Feuersturm Verursacht in weitem Umkreis schaden durch Feuer.
Massenheilung Wie Heilung, aber auf mehrere Ziele.
Schild der Ordnung Resistenz gegen chaotische und unheilige Zauber.
Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen Wie Verbündeter aus den Ebenen, ruft diesmal jedoch einen Erzengel oder einene zweiten Lichtdrachen und dergleichen herbei.
Himmelstor Verbindet zwei Ebenen zum Zweck des Reisens oder stetigen Herbeirufens oder -zaubern.
Wahre Auferstehung Wie Auferstehung, aber die Überreste des Toten werden nicht benötigt.
Wunder Ein Wunder geschieht.